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El Espacio Fundación Telefónica de Madrid ha presentado Mundo Expandido. Entre lo físico y lo virtual, una exposición que reúne 80 piezas, entre las que se encuentran objetos históricos de los siglos XVIII y XIX, a través de los que indagará en los límites de la realidad física y la simulación digital y abordar las implicaciones éticas, legales, sociales y económicas de los mundos virtuales.
La muestra --que se podrá visitar de manera gratuita desde este jueves hasta el 5 de mayo de 2024-- cuenta con piezas que, según indica la entidad, abarcan desde los cicloramas del siglo XIX hasta la realidad aumentada o el fenómeno 'Second Life', mundo virtual en el que los usuarios viven su 'segunda vida' a través de un avatar.
"La pulsión por generar mundos simulados ha culminado en la posibilidad de abandonar nuestro medio natural y vivir inmersos en uno distinto", señala la entidad. De este modo, Fundación Telefónica ha creado esta nueva exposición con el objetivo de arrojar luz sobre los efectos que puede tener la "explosión" de los mundos virtuales en la vida de las personas.
Una realidad híbrida es el título que recibe la primera sala, en la que el público podrá disfrutar de la obra interactiva 10.000 ciudades en movimiento, iguales pero diferentes (2010). Se trata de una creación en la que el artista Marc Lee busca reflejar cómo podría ser el internet inmersivo del futuro. Así, la obra explora los efectos de la globalización cultural y pone el foco en la evolución hacia un internet "más experiencial y sensorial".
‼️ ¡A partir de hoy ya puedes adentrarte en la frontera entre lo físico y lo virtual visitando #ExpoMundoExpandido en @EspacioFTef!
— Fundación Telefónica (@fundacionTef) November 23, 2023
👉🏻 La muestra es gratis y estará disponible hasta mayo de 2024. Tienes toda la info aquí:https://t.co/QVvHR1GmGo #EntreFísicoyVirtual
El siguiente ámbito, La revolución inmersiva, busca adentrar al espectador en el anhelo humano por generar y habitar mundos alternativos. Dicho deseo ya existía en épocas anteriores a la revolución digital, algo que la exposición demuestra con las veinte piezas cedidas por el coleccionista Jesús Fernández (FOTICOS Collection), entre las que se encuentran objetos históricos de los siglos XVIII y XIX --como cámaras y visores estereoscópicos-- que exploran la tridimensionalidad.
La muestra también presenta algunos de los hitos de la historia de los videojuegos en la sección Otro mundo en construcción. En ella, Fundación Telefónica indaga en la importancia de los videojuegos como punto de partida para lo que podría llegar a ser el metaverso y el internet 3D en las próximas décadas.
De este modo, el espectador puede descubrir ejemplos de videojuegos más antiguos como Maze Ware (1973) o Minecraft (2009) y también disfrutar de tres propuestas artísticas inmersivas de creación de mundos virtuales: Undream (2018) de Sabrina Ratté, Seamless (2017) de Theo Triantafyllidis y Signals (2017) de Nicolas Sassoon y Rick Silva.
A través de las instalaciones interactivas Virtual Mob (2015) del artista coreano Seonghoon Ban y Bounding Box (2019) de Solimán López, la siguiente sección, Atravesar las pantallas, explora las investigaciones en torno al traspaso del mundo físico al virtual y la experiencia sensorial que se genera con el reto de desarrollar medios que hagan posible una experiencia corpórea que integre otras sensaciones --además de la vista-- y permita implementar lo que algunos llaman el 'internet de los sentidos'.
Para finalizar, las dos últimas secciones, Seres digitales y Comunidad virtual, exploran tanto el papel de los videojuegos y las redes sociales en la construcción de nuevas identidades --con la creación de avatares o alter egos-- como la interacción, la relación y el comportamiento de las personas en este mundo virtual y real --desde el consumo o el trabajo hasta el ocio y la gobernanza.
Sin embargo, Seres Digitales incluye el estudio llevado a cabo por un equipo de neurocirujanos de la Universidad de California como ejemplo del efecto positivo que puede tener el mundo virtual. Gracias a la investigación, a través de un implante y algoritmos de IA, una mujer con parálisis cerebral --privada del habla y de movimiento facial-- puede comunicarse y transmitir una gama limitada de expresiones faciales a su marido a través de un avatar digital, animado por sus impulsos neuronales.
Actividades de difusión cultural
La exposición irá acompañada de un programa educativo en el que se llevarán a cabo actividades paralelas dirigidas a público escolar, a familias y a la ciudadanía en general, además de materiales complementarios de consulta como una guía práctica, una guía de lectura fácil y una audio guía.
Para los más pequeños, la fundación ha organizado varios talleres presenciales: Hasta la pantalla y más allá, para Educación Primaria, y BeVirtual, para Educación Secundaria y Bachillerato. Además, Expo en red: Mundo expandido. Entre lo físico y lo virtual, se dirigirá en formato virtual a alumnos tanto de Primaria como de Secundaria.
Por otro lado, para el público familiar han presentado Taller Urbanistas del Pixel, enfocado en niños de 6 a 12 años acompañados de adultos, los días 14, 21 y 27 de enero; 3,17 y 25 de febrero; 2,10, 17 y 24 de marzo y 7, 13, 21 y 27 de abril.
A su vez, el público general podrá disfrutar de visitas comentadas --que se pueden reservar en la web de 'Espacio'-- a partir del próximo 28 de noviembre, los martes y viernes a las 12.00 y 17.00 horas y los sábados y domingos a las 11.15 horas. También se podrán reservar visitas comentadas concertadas para grupos con aforo máximo de 30 personas.